A. Pendahuluan
1. Latar Belakang
Pada pertengahan decade 1980-an takkala teknologi computer multimedia mulai diperkenalakan, maka sejak itu meultimedia pembelajaran berbasis computer pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (computer assited instruction), MPI (multimedia pembelajaran interaktif,) software pembelajran mandiri, media presentasi berbentuk computer, dan lain-lain (Depdiknas, 2008:4).
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran, Ketika teknologi computer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti : cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan unntuk menyampaikan suatu topic materi pel;ajaran tertentu. Pada konsep ini, setipa unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lannya.
Komputer merupakan salah satu teknologi pengajaran terpenting yang digunakan dalam pendidikan (smaldiano, 2011:161). Komputer memiliki berbagai peranan penting yang dimainkan dalm kurikulum, mulai dari perangkat tutorial hingga belajar siswa. Seorang guru bisa menggunakan komputer sebagai alat bantu untuk mengumpulkan informasi tentang siswa dan mengelola aktifitas ruang kelas.
Dalam kontenks teknologi informasi, multimedia dipandang sebagai revolusi ketiga, setelah komputasi (otomatisasi) dan internet (jaringan). Otomatisasi yang difasilitasi oleh komputer sebagai revolusi pertama, mampu analisis dan penyimpanan dat digital, memudahkan manusia melakukan pekerjaan rutin, rumit dan berat. Sebagai revolusi kedua, internet sangat berjasa dalam memperkaya sumber daya informasi sehingga interaksi dan kualitias pengambilan keputusan dalam menjalani kehidupan, sehingga menjadi lebih cerdas. Multimedia berkontribusi menginteraksikan unsur etika dengan kedua revolusi sebelumnya sehingga memungkinkan terciptanya keterlibatan ekspresi diri kedalam teknologi digital dalam bentuk komunikasi visual. Kemampuan ini menghasilkan fungsi layanan yang pada akhirnya dapat meningkatkan kualitas hidup manusia (Depdiknas, 2008:2).
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) memiliki tujuah peranan penting dalam pendidikan yakni; sumber belajar, alat bantu atau media belajar, fasilitas atau sarana belajar, standard kompetensi, pendukung administrasi, pendukung system manajemen, dan infrastruktur kelembagaan. Sedangkan dalam proses pembelajaran, teknologi informasi dan komunikasi (TIK) menempati tiga peranan, yakni sebagai kontenn pembelajran (standard kompetensi), sebagai media pembelajaran, dan sebagai alat belajar. Atau dengan kata lain, belajar menggunakan komputer, menggunakan komputer untuk belajar, dan belajar melalui komputer
2. Masalah
Dari latar belakang diatas maka permasalahan yang dikemukakan dalam makalah ini adalah :
a. Apa itu Komputer ?
b. Apa itu Multimedia ?
c. Bagaimana peranan, hubungan dan kedudukan Komputer dan Multimedia dalam pendidikan ?
3. Tujuan
Dalam penyusunan makalah ini memiliki tujuan antara lain :
1. Menjelaskan pengertian komputer
2. Menjelaskan pengertian multimedia
3. Menjelaskan peranan, hubungan dan kedudukan computer dan multimedia dalam pendidikan
4. Manfaat
Dari hasil pembahasan maklah ini diharapkan dapat menjadi referensi tambahan dalam mata kuliah Teknologi Informasi dan Teknologi Dalam Pendidikan, serta memberikan kita pemahaman yang lebih tentang computer dan multimedia dalam pendidikan.
B. Pembahasan
1. Komputer
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya.
Komputer memiliki kemapuan untuk mengendalikan dan memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respons siswa yang diketik pada subuah papan tombol, yang dipilih menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara.
Komputer memberikan respons yang sangat cepat terhadap input siswa, memiliki kemmapuan hebat untuk menyimpan dan memanipulasi informasi, dan tak tertandingi kemapuannya untuk melayani banyak data secara bersamaan. Peranan computer dalam pengajaran adalah sebagai perangkat untuk pengalaman belajar yang melibatkan bagi para siswa, memberikan mereka daya untuk mempengaruhi kedalaman dan arah belajar mereka.
2. Multimedia
Multimedia adalah media yang menggunakan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu multimedia linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia lineal ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya TV dan Flim. Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendakinya untukm proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adlah multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game dan lain-lain (Depdiknas, 2008:6).
Sedangkan Pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar (Depdiknas, 2008;6). Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktivitas mental siswa dalam berintraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relative konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar dan pembelajaran adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan diciptakan dengan manata unsur-unsur pendukungnya sehingga dapat merubah perilaku siswa.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
3. Komputer dan Multimedia dalam Ruang Kelas
Komputer merupakan perangkat teknologi pengajaran paling umum dan penting yang digunakan dalam pendidikan. Para guru dan siswa bisa menggunakan computer untuk pengalaman belajar yang aktif dan langsung dirasakan. Bagi guru penggunaan computer untuk membantu mengumpulkan informasi mengenai kemajuan siswa dan untuk membantu menyediakan dan mempersiapkan material pembelajaran.
Dengan berkembangnya komputer dan multimedia, pendidikan yang mulanya dimulai dari menyedikan informasi bagi siswa beralih menjadi penelusuran topic dan menciptakan belajar penuh makna bagi siswa itu sendiri.
Sebagai seorang guru bisa menggunakan komputer untuk membantu dalam proes memudahkan pembelajaran siswa. Misalnya, guru bisa menggunakan perangkat genggam seperti computer tablet untuk mengumpulkan data informasi mengenai bagaimana siswa menyelesaikan tugas. Atau guru bisa menggunakan komputer di akhir jam mengajar untuk membantu dalam menyipkan materi pengajaran. Selain itu guru bisa mengambil data yang dikumpulkan selama pengamatan tas siswa yang bekerja untuk membantu dalam membuat keputusan mengenai jenis pengalaman belajar yang diperlukan untuk membantu siswa meraih hasil-hasil yang diharapakan. Semua kegiatan tersebut yang menggunakan komputer disebut Pengajaran Yang Dikelola Komputer (CMII) (Smaldino, 2011:163).
Komputer bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa untuk menjaga informasi mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan pengajaran. Yaitu, computer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai material pembelajaran yang relevan.
Menurut Johannes, Howland, Moore dan Marra (2003) telah menyusun gagasan bahwa computer bisa melibatkan dan mendukung para siswa dalam belajar (Smaldino, 2011:165). Siswa disaran agar belajar menggunakan komputer, adalah lingkungan yang melibatkan para siswa untuk menggunakan strategi belajar kognitif dan kemapaun berpikir kritis. Para siswa mengendalikan bagaimana dan kapan teknologi memberikan informasi yang mereka butuhkan.
4. Perangkat Informasi
Saat siswa mulai bekerja dengan informasi, mereka merasa bahwa perangkat computer yang tersedia membantu membuat proses lebih mudan dan lebih menyenangkan. Para siswa bisa menggunakan perangkat computer untuk mengumpulkan informasi dan menyiapkan materi yang memperlihatkan pengetahuan dan pemahaman tentang informasi tersebut.
Masyarakat internasional untuk teknologi dalam pendidikan telah mengembangkan NETS-S, sebuah daftar kemampuan terkait teknologi bagi siswa (ISTE, 2000 dalam Smaldino, 2011:166). Kemampaun tersebut mencakup operasi dasar, penggunaan beretika, menggunakan perangkat teknologi untuk produktifitas, komunikasi, penelitian dan penyelesaian masalah.
a. Menulis
Komputer sekarang digunakan secara luas untuk mengolahan kata dan desktop publishing. Sebagian besar siswa memiliki akses pada program pengolahan kata, dengan program ini banyak siswa makalah dan tugas mereka.
Peranti lunak presentasi, yang memadukan computer dengan proyeksi video, bisa digunakan untuk presentasi siswa. Komputer juga memungkinkan siswa untuk berkomunikasi dengan siswa lainnya diseluruh dunia menggunakan e-mail.
b. Berhitung
Sebagian besar computer memiliki kalkulator sebagai salah satu alat dasar yang disertakan bersama system operasional. Selain itu, siswa dapat mengunakan program spreadsheet untuk menyiapkan koleksi data yang dikumpulkan sebagai bagian dari proyek.
c. Memperoleh Kembali Informasi
Siswa bisa belajar mengelola informasi untuk memperoleh kembali, memilah-milah, mengatur, dan mengevaluasi. Untuk penyelidikan dan penelitian, siswa bisa menggunakan database sebuah kumpulan informazsi relevan yang dikelola untuk akses cepat bagi item spesifik.
Terdapat dua jenis database, yaitu; 1) Database ruang kelas, pengelompokan dan perancangan kuesioner dan lembaran informasi, mengumpulkan data, memasukkan fakta-fakta relevan, dan kemudian memperoleh kelmbali data dalam berbagai cara. 2) Database komersial, bisa diperoleh di CD ROM atau diakses melalui koneksi internet
d. Peralatan Pengajaran
Peranti lunak mampu memberikan tugas-tugas yang rumit kepada para siswa untuk melibat mereka dalam soalan dunia-nyata. Pengolahan kata, grafik, dan sekumpulan peranti lunak computer membantu para siswa mengelola dan mengomunikasikan gagasan mereka.
Berbagai macam peranti lunak pengajaran diseluruh area pengajaran sangat banyak. Jenis peranti lunak tersebut berkisar dari tutorial dan latiuhan dan praktik dasar hingga masalah belajar yang lebihkompleks dan meluas.
e. Penguatan Pengetahuan
Pengajaran yang dibantu computer (CAI) membantu para siswa mempelajari kemampuan yang spesifik. Computer bertindak sebagai peralatan yang mudah digunakan untuk memperkuat pengajaran ruang kelas.
f. Pengembangan Konsep
Dengan menggunakan program pemetaan konsep untuk perangkat peranti lunak, para siswa bisa menyusun gagasan mereka menjadi sebuah jejaring konsep. Kemudian meraka bisa mewujutkan gagasan tersebut menjadi teks menggunakan program pengolahan kata, yang memudahkan bagi para siswa untuk menyuting pekerjaan mereka.
Penyutingan sebuah proses yang sulit dinikmati anak-anak, mendadak menjadi lebih mudah. Para siswa lebih tergerak untuk melakukan perubahan ketika penyutingan menjadi lebih sederhana.
g. Penyelesaian Masalah
Sebagai salah satu strategi pengajaran, penyelesaian maslah memberikan kesempatan kepada para pemelajar untuk terlibat dalam pemikiran tingkat tinggi dan kompleks. Para siswa diminta menganalisis sebuah tugas, menentukan kondisi untuk menangani tugas tersebut, mengidentifikasi isyarat-isyarat, dan terlibat dalam pengawasan-mandiri dan evaluasi.
h. Peranti Grafis
Mengambar dan membuat garfik meruapakan kegiatan yang menyenangkan bagi para siswa. Ketika para siswa memperoleh kemampuan dalam menggunakan peranti lunak menggambar, mereka bisaa belajar menggunakan progam menggambar dan merancang yang lebih kompleks. Dengan teknologi computer mengubah dinamika seni bagi siswa.
5. Perangkat Kreativitas
Terdapat banyak jenis perangkat kreativitas yang tersedia bagi para pemelajara untuk di gunkan. Para siswa bisa mengambil teks, grafik, gambar, audio dan video untuk menciptakan representasi yang sangat menarik dari pembelajaran mereka.
6. Keuntungan
a. Individualisasi
Komputer dan multimedia memungkinkan para siswa mengendalikan laju dan urutan pembelajaran mereka, yang memberikan mereka lebih banyak control atas hasil-hasil.
b. Kebutuhan Khusus
Komputer dan multimedia efektif untuk pembelajaran khusus, siswa aygn berisiko, siswa dengna latar belakang budaya yang beragam, dan siswa dengan ketidakmanpuan.
c. Pemantauan
Kemampuan computer dalam menyimpan rekaman menjadikan pengajaran lebih terindividualisasi, dan dapat memantau perkembangan pembelajaran
d. Manajemen Informasi
Komputer dan multimedia bisa mencakup dasar pengetahuan yang terus tumbuh yang terkait dengan ledakan informasi (mengelola seluruh informasi, teks, gafik, audio, dan video).
e. Pengalaman Multisensorik
Komputer dan multimedia menyedikan beragam pegnalaman belajar. Komputer dan multimedia bisa digunakan dalam berbagai stategi pengajaran dan bisa berada pada tingkat pengajaran, perbaikan, atau pengayaan dasar.
f. Partisipasi Pembelajar
Komputer dan multimedia membantu mepertahankan perhatian para siswaa, kerena siswa terlebat dalam kegiatan
7. Keterbatasan
a. Hak Cipta
Mudahnya peranti lunak dan informasi digital lainya untuk digandakan tanpa izin, telah membuat penerbit komersial dan wirausahaan swasta tidak membuat dan memasarkan peranti lunak pengajaran yang berkualiatas tinggi
b. Ekspektasi yang Tinggi
Terdapatnya ekspektasi yang tak realitik untuk computer dan multimedia, mereka berpendapat computer seperti sihir dan berharap kegiatan belajar berlangsung hanya dengan sedikit atau tanpa usaha.
c. Kompleks
Program-program yang lebih canggih mungkin sulit untuk digunakan, karena program tersebut membutuhkan kemampuan untuk menggunakan keterampilan yang kompleks.
d. Kurangnya Struktur
Para siswa yang gaya belajarnya membutuhkan panduan lebih terstruktur mungkin jadi frustasi.
8. Integrasi
Meletakkan komputer dan multimedia di dalam ruang kelas hanyalah bagian dari tugas, nilai akhir dari teknologi dalam pendidikan bergantung pada seberapa penuh dan sempurnanya mereka diinteraksikan ke dalam kurikulum. Komputer dalam ruang kelas bukanlah hanya benda tambahan yang guru harus sertakan, tetapi terintrasi dengan dukungan dan perluasan pembelajaran bagi seluruh siswa.
9. Memadukan Peranti Lunak dan Multimedia ke Dalam Kelas
Ketika memadukan peranti lunak dan multimedia ke dalam pengajaran, adalah penting untuk mempertimbangkan hal-hal berikut ini :
1. Konten harus menyeimbangkan kemampuan mendasar dengan pemikiran setinggi-tingginya dan sesuai dengan standar kurikulum
2. Konten harus memacu dan harus menggiring para siswa ke dalam proses belajar
3. Konten harus menawarkan pola antar disiplin dan multisensorik bagi pembelajaran dan membantu para siswa menemukan tidak hanya satu jawaban bagi sebuah masalah, tatapi serangkaian jalan keluar
4. Konten harus selalu siap kapan saja dan dimana saja dibutukan, diruang kelas, dikunjungan lapangan, dirumah, dan dimasyarakat
5. Konten harus membawa para siswa melampaui fakta dan mengajarkan mereka menakar informasi dan menghasilkan kesimpulan yang indifenden
6. Para siswa tidak seharusnya sekadar pengguna konten. Meraka harus menjadi pencipta konten dan pembangun pengetahuan
10. Pemilihan Peranti Lunak
Salah satu faktor terpenting pemilihan peranti lunak adalah untuk menguji peranti lunak tersebut dalam konten hasil-hasil belajar. Faktor lain yang seharusnya dipertimbangkan adalah bagaiman peranti lunak tersebut merangsang kreatifitas, memacu dan menyediakan umpan balik.
Dalam mengevaluasi peranti lunak lunak pembelajaraan, kita sebaiknya mempertimbangkan bagaiman informasi disajikan sehingga kita yakin bahwa penyajian tersebut dilakukan dengan cara yang jelas dan logis untuk memastikan pembelajaran. Kita harus menguji tujuan mata pelajaran dan kaitannya dengan hasil-hasil yang diinginkan, kurikulum, dan standar prestasi yang relevan.
Hal-hal tambahan yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan peranti lunak meliputi; akurasi, kesesuaian usia, keterlibatan pengguna, dan kemudahan penggunaan.
11. Peranti Keras Komputer
Terlepas dari ukuran computer dan kerumitan sistemnya, computer hanya terdiri dari peranti lunak (software) dan peranti keras (hardware). Peralatan fisik yang membentuk komputer disebut dengan peranti keras atau hardware, kombinasi spesifik komponen peranti keras sebuah computer terdiri dari :
a. Peralatan Input
Peralatan input(Input Device), adalah peranti-peranti keras komputer yang berfungsi untuk memasukkan data ke dalam memori komputer, seperti keyboard, mouse, joystick dan lain-lain.
b. Unit Pemproses Pusat (CPU)
Unit pemproses pusat (CPU) merupakn unsur inti atau otak yang melakukan seluruh kalkulasi dan mengendalikan seluruh system.
Prosesor, adalah perangkat utama komputer yang mengelola seluruh aktifitas komputer itu sendiri. Prosesor terdiri dari dua bagian utama, yaitu ;
1) Control Unit (CU), merupakan komponen utama prosesor yang mengontrol semua perangkat yang terpasang pada komputer, mulai dari input device sampai output device.
2) Arithmetic Logic Unit (ALU), merupakan bagian dari prosesor yang khusus mengolah data aritmatika (menambah, mengurang dll) serta data logika (perbandingan).
c. Memory
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memori menyimpan informasi untuk dimanipulasi oleh CPU, memori mempunyai fungsi control, yaitu program yang ditulis untuk menyampaikan ke CPU apa yang harus dilakukan dan dalam urutan seperti apa.
Memori ini terbagi atas dua macam, yaitu ;
1) Read Only Memory (ROM), yaitu memori yang hanya bisa dibaca saja, tidak dapat dirubah dan dihapus dan sudah diisi oleh pabrik pembuat komputer. Isi ROM diperlukan pada saat komputer dihidupkan. Perintah yang ada pada ROM sebagian akan dipindahkan ke RAM. Perintah yang ada di ROM antara lain adalah perintah untuk membaca sistem operasi dari disk, perintah untuk mencek semua peralatan yang ada di unit sistem dan perintah untuk menampilkan pesan di layar. Isi ROM tidak akan hilang meskipun tidak ada aliran listrik. Tapi pada saat sekarang ini ROM telah mengalami perkembangan dan banyak macamnya, antara lain :
a) PROM (Programable ROM), yaitu ROM yang bisa kita program kembali dengan catatan hanya boleh satu kali perubahan setelah itu tidak dapat lagi diprogram.
b) RPROM (Re-Programable ROM), merupakan perkembangan dari versi PROM dimana kita dapat melakukan perubahan berulangkali sesuai dengan yang diinginkan.
c) EPROM (Erasable Program ROM), merupakan ROM yang dapat kita hapus dan program kembali, tapi cara penghapusannya dengan menggunakan sinar ultraviolet.
d) EEPROM (Electrically Erasable Program ROM), perkembangan mutakhir dari ROM dimana kita dapat mengubah dan menghapus program ROM dengan menggunakan teknik elektrik. EEPROM ini merupakan jenis yang paling banyak digunakan saat ini.
2) Random Access Memori (RAM), dari namanya kita dapat artikan bahwa RAM adalah memori yang dapat diakses secara random. RAM berfungsi untuk menyimpan program yang kita olah untuk sementara waktu (power on) jika computer kita matikan, maka seluruh data yang tersimpan dalam RAM akan hilang. Tujuan dari RAM ini adalah mempercepat pemroses data pada komputer. Agar data yang kita buat tidak dapat hilang pada saat komputer dimatikan, maka diperlukan media penyimpanan eksternal, seperti Disket, Harddisk, PCMCIA card dan lain-lain.
3) Penyimpanan Internal dan Eksternal
Media penyimpanan data pada komputer dibagi menjadi 2 jenis yaitu :
a) Penyimpanan Internal, penyimpana jenis ini dapat diakses secara langsung oleh prosesor. Memori internal memiliki fungsi sebagai pengingat. Dalam hal ini yang disimpan di dalam memori utama dapat berupa data atau program. Secara lebih tinci, fungsi dari memori utama adalah; (1) Menyimpan data yang berasal dari peranti masukan sampai data dikirim ke ALU (Arithmetic and Logic Unit) untuk diproses, (2) Menyimpan daya hasil pemrosesan ALU sebelum dikirimkan ke peranti keluaran, dan (3) Menampung program/instruksi yang berasal dari peranti masukan atau dari peranti pengingat sekunder. Memori biasa dibedakan menjadi dua macam: ROM dan RAM.
b) Penyimpanan Eksternal, merupakan memori tambahan yang berfungsi untuk menyimpan data atau program. Contoh: Hardisk, Floppy Disk. Konsep dasar memori eksternal adalah menyimpan data bersifat tetap (non volatile), baik pada saat komputer aktif atau tidak. Memori eksternal biasa disebut juga perangkat keras untuk melakukan operasi penulisan, pembacaan dan penyimpanan data, di luar memori utama. Memori eksternal mempunyai dua tujuan utama yaitu sebagai penyimpan permanen untuk membantu fungsi RAM dan yang untuk mendapatkan memori murah yang berkapasitas tinggi bagi penggunaan jangka panjang.
4) CD ROM
CD-ROM yang ada saat ini umumnya terbuat dari resin (polycarbonate) dan dilapisi permukaan yang sangat reflektif seperti alumunium. Informasi direkam secara digital sebagai lubang-lubang mikroskopis pada permukaan yang reflektif. Proses ini dilakukan dengan menggunakan laser yang berintensitas tinggi. Permukaan yang berlubang ini kemudian dilapisi oleh lapisan bening. Informasi dibaca dengan menggunakan laser berintensitas rendah yang menyinari lapisan bening tersebut sementara motor memutar disk. Kemudian Intensitas laser tersebut berubah setelah mengenai lubang-lubang tersebut kemudian terefleksikan dan dideteksi oleh fotosensor yang kemudian dikonversi menjadi data digital. Penulisan data pada CD-ROM hanya dapat dilakukan sekali saja. Walaupun demikian, optical disk ini memiliki keunggulan dari segi mobilitas. Bentuknya yang kecil dan tipis memudahkannya untuk dibawa kemana-mana.
Mulai tahun 1983 sistem penyimpanan data di optical disc mulai diperkenalkan dengan diluncurkannya Digital Audio Compact Disc. Sejak saat itulah teknologi penyimpanan pada optical disc berkembang. CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) adalah media untuk menyimpan data atau informasi lainnya dalam jumlah yang sangat besar (lebih dari 600 MegaByte). Jauh lebih besar jika kita bandingkan dengan floppy disk (1,4 MB)
DVD adalah generasi lanjutan dari teknologi penyimpanan dengan menggunakan media optical disc. DVD memiliki kapastias yang jauh lebih besar daripada CD-ROM biasa, yaitu mencapai 9 Gbytes. Teknologi DVD ini sekarang banyak dimanfaatkan secara luas oleh perusahaan musik dan film besar, sehingga menjadikannya sebagai produk elektronik yang paling diminati dalam kurun waktu 3 tahun sejak diperkenalkan pertama kali.
Perkembangan teknologi DVD-ROM pun lebih cepat dibandingkan CD-ROM. 1x DVD-ROM memungkinkan rata-rata transfer data 1.321 MB/s dengan rata-rata burst transfer 12 MB/s. Semakin besar cache (memori buffer) yang dimiliki DVD-ROM, semakin cepat penyaluran data yang dapat dilakukan.
DVD menyediakan format yang dapat ditulis satu kali ataupun lebih, yang disebut dengan Recordable DVD, dan memiliki macam-macam versi, yaitu : DVD-R for General, hanya sekali penulisan DVD-R for Authoring, hanya sekali penulisan DVD-RAM, dapat ditulis berulang kali DVD-RW, dapat ditulis berulang kali DVD+R, hanya sekali penulisan Setiap versi DVD recorder dapat membaca DVD-ROM disc.
5) Perangkat Output
Perangkat Output (Output Device), adalah perangkat komputer yang berguna untuk menghasilkan keluaran, apakah itu ke kertas (hardcopy), ke layar monitor (softcopy) atau keluaran berupa suara. Contohnya printer, speaker, plotter, monitor dan banyak yang lainnya.
Output yang dihasilkan dari pengolahan data dapat digolongkan ke dalam empat macam bentuk, yaitu Tulisan, Image, Suara, dan bentuk yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form).
Tiga golongan pertama merupakan output yang digunakan langsung oleh manusia Unit keluaran antara lain terdiri atas: monitor, printer, plotter, dan speaker
a) Monitor, monitor merupakan unit keluaran yang memberikan informasi kepada pengguna komputer.
b) Printer, printer adalah sebuah peralatan dari komputer yang dapat mencetak teks atau gambar ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.
c) Plotter, plotter digunakan untuk mencetak gambar ukuran yang cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.
d) Speaker, speaker akan memberikan informasi dalam bentuk suara. Apabila Anda mendengarkan lagu melalui komputer yang terhubung Internet dan terhubung pada saluran pemancar radion online, maka unit keluaran yang diperlukan adalah speaker
12. Fasilitas Komputer
a. Ruang Kelas dengan Satu Komputer
Dibeberapa sekolah akses kepada computer masih terbatas, seringkali terdapat laboratorium dengan satu computer dimana guru bisa membawa seisi kelas untuk bekerja menggunakan computer sebagai bagian dari mata pelajaran.
Ruang kelas dengan satu computer memungkinkan penggunaan computer dalam banyak hal:
1) Kelompok Besar. Dengan sebuah proyektor data guru bisa menampilkan kepada seluruh kelas bagaimana menggunakan sebuah program peranti lunak tertentu atau bagaimana mengelola sekumpulan data khusus
2) Kelompok Kecil. Sekelompok kecil siswa bisa bekerja sama menggunakan computer. Para siswa bisa berintraksi dengan swbuah program dalam kelompok-kelompok, kemudian kembali ke kursi masing-masing, yang memberikan giliran pada siswa lainya menggunakan computer. Setiap kelompok diberikan giliran menggunkan peranti lunak untuk mengumpulkan atau menyajikan data.
3) Pusat Belajar. Siswa secar individu atau kelompok-kelompok kecil bisa mengunjungi pusat belajar (learning center) yang memiliki satu computer. Dengan memadukan sebuah program peranti lunak khusus ke dalam pusat belajar.
4) Sekretaris Pribadi. Komputer bisa membantu bisa membantu guru mempertahankan mutu, berkomukasi dengan orang tua, dan menyiapkan material pengajaran.
b. Ruang Kelas dengan Banyak Komputer
Sebuah ruang kelas bisa memiliki banyak computer didalamnya, ini bisa sangat bermanfat ketika kelompok-kelompok siswa harus menggunakan peranti lunak yang sama secara bersamaan, para siswa bisa bekerja dalam kelompok yang terdiri dari beberapa siswa dan berbagi menggunakan computer, sedangkan guru mungkin memiliki perangkat proyektor untuk menampilkan informasi bagi seluruh siswa dalam satu layar.
Berikut beberapa contoh denah ruang kelas yang memiliki banyak computer;
1) Ruang Kelas SD. Ruang tersebut memiliki empat buah computer yang bisa digunakan untuk belajar perorangan dan kelompok kecil
2) Ruang Kelas SMP. Ruang dengan kursi disusun sejajar dengan computer untuk pembelajaran kolaboratif
3) Ruang Kelas SMA. Ruang dengan 12 komputer dan 2 mesin cetak (printer) yang disusun dikedua sisi dinding kelas yang digunakan secara individu
c. Laboratorium Komputer
Ketika seorang guru menginginkan para siswanya bekerja menggunakan sebuah computer selam berlangsungnya mata pelajaran, adalah pentingnya bagi seisi kelas agar bisa mengakses computer secara serentak. Sekolah sering kali meletakkan 20 hingga 25 komputer bersamaan dalam satu ruangan yang disebut laboratorium computer.
Laboratorium computer adalah sesuai jika guru menginginkan siswa bekerja mandiri atau dalam kelompok-kelompok kecil dengan program yagn berbeda dan kegiatan berbeda.
Untuk mengawasi kegiatan siswa, agar mereka tetap focus pada tugas, dan untuk mencegah mereka melihat-lihat materi yang tidak pantas dan tidak tepat, computer bisa diletakkan disekitar tembok laboratorium dengan monitor yang menghadap pusat ruangan.
Terdapat banyak keuntungan dalam menggunakan laboratorium computer, antara lain sekelompok siswa dapat diajari mata pelajaran yang sama secara serentak, efisien bagi sang guru. Selain itu, piranti lunak dapat diletakkan disatu tempat dengan mudanya. Pengawasan dan keamanan sering kali lebih mudah ketika seluruh computer diletakkan di satu ruangan.
Keterbatasan paling utama laboratorium computer adalah akses. Jika tidak ada lagi computer yang tersedia bagi siswa di luar laboratorium computer, maka para siswa mungkin akan mendapatkan masalah. Jika sebuah kelas dijadwalkan untuk menggunakan laboratorium, para siswa akan harus menunggu hingga laboratorium tersebut terjadwal untuk mereka.
C. Penutup
1. Kesimpulan
a. Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input), mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Komputer memiliki kemapuan untuk mengendalikan dan memadukan beragam media-gambar diam dan bergerak, grafik, dan suara, serta informasi cetakan. Komputer juga bisa merekam, menganalisis dan bereaksi terhadap respons siswa yang diketik pada subuah papan tombol, yang dipilih menggunkan mouse, atau diaktifkan oleh suara.
b. Multimedia adalah media yang menggunakan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafik, gambar, foto, audio, video, dan animasi secara terintrasi. Jadi, multimedia pembelajaran dapat diartikan sebagai aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
c. Komputer bisa membantu baik pengajaran maupun para siswa untuk menjaga informasi mengenai pemmbelajaran mereka kedalam panduan pengajaran. Yaitu, computer bisa mengatur dan menyimpan informasi yang bisa diperoleh kembali dengan mudah, yakni informasi mengenai masing-masing siswa dan mengenai material pembelajaran yang relevan.
2. Saran
a. Semoga makalah ini dapat memberikan kita masukan kepada kita sebagai pendidik untuk lebih kreatif lagi dalam pembelajaran di kelas dengan menggunakan computer dan multimedia pembelajaran
b. Semoga dimasa depan selurun sekolah yang ada di Indonesia sudah bisa memiliki fasilitas computer multimedia di setiap kelasnya.
Daftar Pustaka
Ditjet MPDM Depdiknas, 2008. Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran, Jakarta: Depdiknas.
Smaldino, 2011. Intructional Technologi and Media For Learning : Teknologi Pembelajaran dan Media Untuk Belajar, Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Susilana, Rudi. 2007. Media Pembelajaran, Bandung : CV. Wacana Prima
0 komentar:
Posting Komentar